自发售之初起,《死亡搁浅》就一直是一款饱受争议的作品,在其大刀阔斧做创新脱离大众认知内的游戏类型的同时,剧情驱动下的送快递玩法割舍了相当大一部分的游戏性,即使被套上了小岛秀夫的光环也依旧无法填补部分玩家较低的接受程度,喜欢他的玩家如视珍宝,不喜欢他的玩家时至今日也是嗤之以鼻,但对我来说,死亡搁浅就像是一款介于电影和游戏之间的一款独具风格化的艺术作品!
步行模拟?送快递?
游戏的世界观架构在未来,在世界发生了多起爆炸后产生的不明物质导致人类现有技术上的通讯彻底断开,同时还引入了老生常谈的生与死的概念,在死亡搁浅的设定中活人死亡后如果没有即时放入焚烧炉,就会变成名为BT的怪物,是游戏中需要主要面对的怪物,在这样的背景下就衍生出了游戏的核心内容,玩家需要操控主角山姆去往各地运送货物并将各地接入网络进而复苏美国,主要的玩法也是如此——送快递!
送快递的过程也并不是一帆风顺的,在考虑货物重量的同时,玩家还需要保持自身的平衡,游戏中主要面对的困境主要来自于地形,绵延的高山、滚滚的河流,都是送货过程中的坎,开放世界的设定下玩家可以自行选择多种路线,可以为了效率选择直线,但可能面对的是笔直的高山,也可以绕行选择平坦的路线,但会牺牲更多的时间,尤其是在BT出没的区域玩家需要考虑的也就更多。
在玩家成功接入其他地区的网络时,会解锁一些道具可以让运送的过程更轻松,比如可以承重更多的骨骼,骑行的摩托等,后续甚至还可以建造道路,但归根结底还是离不开送快递这一核心玩法,在恢弘的地图下如此单一的玩法给玩家带来的孤独感强烈,且游戏性缺失严重,但好在游戏强大的叙事驱动下似乎做到了很好的承接。游戏内置了占比极大的剧情CG来为枯燥的单一玩法做驱动,各种电影式的演出为将游戏氛围直接拉满,也让送快递的过程有了更强的参与感,当千辛万苦送达货物时的成就感以及送货途中那些绝美的风景也都散发着游戏独特的魅力,但弊端就是游戏节奏太慢了,而这也是游戏备受争议的原因,对一些玩家来说,单是大量的CG剧情就足以让其望而却步,更别提在这之后面临的枯燥无聊的送货旅途!
同样新颖的联机系统
游戏在联机的设计上也采用了十分新颖的玩法,联机并不会像传统概念上那种组队送快递,游戏中会保留其他玩家送货过程中的痕迹,有点类似于法环中的信息,有时其他玩家随手搭建的一个梯子都会有很大的帮助,玩家之间虽然彼此看不见,但却能互相成就,这样独特的联机体验相比也只有在死亡搁浅中才能体验的吧